Von
Mario Röske
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Hallo Leute, ich grüße Euch.
In diesem Auftakt der 'Gothic3 - Making Of'-Reihe möchte ich Euch erklären, wie aus den Bleistiftskizzen unserer Designer die fertige 3D-Umgebung wird, durch die ihr hinterher im Spiel laufen werdet.
Als Beispiel habe ich mir dieses Wohnhaus aus dem Mittelreich Myrtana ausgesucht:
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Zunächst entwickeln unsere Designer anhand von groben Skizzen eine Vorstellung davon, wie das Gebäude in der Welt von Gothic3 'funktionieren' könnte. Dabei spielen eine Vielzahl an Überlegungen eine Rolle: Welche Baumaterialen und -methoden stehen in der Welt zur Verfügung? Welchen Zweck soll das Gebäude erfüllen? Wenn der funktionale Teil geklärt ist, wie kann man einen ansprechenden Look gestalten?
Aus diesen groben Entwurfsskizzen entstehen dann detaillierte Zeichnungen aus verschiedenen Blickwinkeln:
Diese Zeichnungen sind für uns 3D-Artists von großer Bedeutung. Anhand der Front- und Seitenansichten können wir die Silhouette des Gebäudes festlegen, und die perspektivische Ansicht vermittelt einen Eindruck, wie das Objekt letztendlich wirken wird.
In der 3D-Software wird dann ein 3D Modell aus Polygonen gebaut. Das geometrische Gebilde aus Linien, das so genannte
Wireframe, definiert zunächst die Positionen der 3D-Flächen im Raum:
Der Detailreichtum der 3D-Objekte ist bei Gothic3 um ein Vielfaches höher als in den Vorgängerspielen. Dieses Haus ist beispielsweise zehnmal komplexer als ein vergleichbares Haus in Gothic2, es besteht aus mehr als 21.000 Polygonen.
Wer einen Blick auf meinen Bildschirm werfen möchte, klickt einfach auf das Bild rechts. Das Gebäude wurde mit Hilfe des 3D-Programms 3D Studio MAX erstellt. Auf dem Screenshot sieht man, wie die Linien aus dem Wireframe (s.o.) nun zu Kanten ausgefüllter Flächen wurden.
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Die Darstellung oben nennt man
'flat shaded model', da die entstandenen Flächen zunächst flach und einfarbig ausgefüllt werden. Es entsteht schon ein plastischer Eindruck, da die 3D-Software bereits in dieser Stufe den korrekten Lichteinfall auf die grau gefüllten Polygone berechnet.
Ein realistischer Look wird jedoch erst dann erreicht, wenn dieses einfarbige Objekt mit
Texturen versehen wird. Bei Texturen handelt es sich quasi um Foto-Tapeten, die auf die Farbflächen gelegt werden, um diesen eine Struktur zu verpassen. Die Auflösung der Texturen in Gothic3 ist bei diesem Gebäude
viermal höher als bei Gothic2:
Dieses Gebäude ist nun fertig modelliert und texturiert und kann mit unserem eigenen Editor in die Welt von Gothic3 eingefügt werden. Dort werden dann noch Details wie Fässer, Balken, Möbel, Türen und natürlich Lichtquellen hinzugefügt.
Vielen Dank für Euer Interesse und viel Spaß mit dem Spiel, sobald es veröffentlicht ist.