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Hinter den KulissenHinter den Kulissen
Die Entstehung von Gothic 3

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Hinter den Kulissen - Die Entstehung von Gothic 3

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"Character-Design"
Von Ralf Marczinczik

Hallo Leute!

Am Beispiel eines Orks möchte ich Euch heute erklären, wie wir die Figuren für Gothic 3 entwickeln. Nach dem ersten Briefing durch unsere Gamedesigner, bei dem ich im Januar 2004 die Story von G3 zum ersten Mal erzählt bekam, hatte ich die Freiheit, erst einmal mit neuen Designansätzen herumzuspielen.

Mein Ziel war, unsere neuen Orks nicht nur mit einem sich frisch anfühlenden neuen Aussehen zu versehen, sondern auch in eine Richtung zu entwickeln, die sich von anderen Spielen oder LOTR unterscheidet.

Da wir mit den Orks dieses mal eine ganze Menge mehr vorhatten als bei Gothic 1 oder Gothic 2, war mein erster Impuls, sie drahtiger und agiler zu gestalten.

Zu Beginn habe ich auf Dutzenden von Zeichnungen mit Schädelformen experimentiert und versucht mir vorzustellen, wie sich die Orks evolutionstechnisch entwickelt haben. Die wulstige Stirn und das vorgeschobene Maul waren aber die einzigen Elemente, die sich durch den ganzen Entwicklungsprozess hindurch erhalten haben.
scribble 01

armor 01 Parallel dazu habe ich an den neuen Rüstungen gearbeitet und fand die Kombination aus geflochtenem Leder und organischen Deko- Elementen sehr passend, da sie sich gut von den Designs der menschlichen Spielfiguren unterschieden, und ich so mehr eine eigene kulturelle Herstellung von Kleidung betonen konnte.

Der Backenbart, der sich in dieser Phase als nette Neuigkeit anbot, löste auch einige Probleme bei der Umsetzung in 3D, die später erfolgen sollte, denn es galt Halsansätze zu kaschieren und individuellere Köpfe zu modellieren...

Und nachdem ich alles zu meiner eigenen Zufriedenheit gelöst hatte und dachte, ich hätte ein originelleres Design, habe ich mich drangemacht und eine Illustration angefertigt, die ein hohes Maß an Finish aufwies... und habe komplett danebengelegen! (siehe unten...)
scribble 02


finish 01


Die Gothic3 Gamedesigner hatten zig Gründe, das Design als 'interessant' (das Äquivalent zu 'close - but no cigar!') zu bezeichnen, und gemeiner Weise waren alle angebracht. Mir wurde schnell klar, das ich noch einmal von Vorne beginnen musste.

Über diverse Zwischenversionen ergaben sich neue Schädel, die wir dann noch einmal für das endgültige Aussehen abgeflacht haben, und nach einer Weile des Herumexperimentierens landeten wir bei einem Rüstungsdesign bei dem sich alle einig waren, das die Figuren nun eigenständig genug sind und auch den militärischen Look unterstützen, der als neues Storyelement für G3 hinzugekommen war.

Ich hatte allerdings unterschätzt, wie viel Interpretationsfreiraum diese Illustration des 'Ork- Kriegers' ließ - und als die ersten fertig modellierten und texturierten Modelle in den ersten Testrenderings auftauchten, fühlten einige aus dem Team, mich eingeschlossen, daß wir noch immer Möglichkeiten hatten, das Design zu verbessern.
orchead

orcfull


Und das führte dann dazu, das wir nun zu dem Look kamen, den wir nun im Spiel wiederfinden- und wenn man genau hinsieht, finden sich auch Elemente in der Figur und der Rüstung wieder die, die Spieler auch aus Gothic 1 und 2 kennen...(Bild 7) Bild 8, Bild 9

Dieses Beispiel zeigt deutlich, wie viele Überlegungen wir für einzelne Design-Elemente anstellen, um den einzigartigen Gothic-Style zu generieren.

Mehr Einblicke in die Entwicklung von Gothic 3 findet Ihr demnächst hier auf der Page.

Euch allen viel Spaß mit dem fertigen Spiel.

- Ralf -
gothic2
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Hier erfährst Du alles über den epischen Soundtrack zu Gothic 3.
Soundtrack
www.gothic3soundtrack.comwww.gothic3soundtrack.com

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