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Die Entstehung von Gothic 3

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Hinter den Kulissen - Die Entstehung von Gothic 3

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"Modellierung der Dünen für die Wüste"
Von Sascha Henrichs



Hallo zusammen,

in diesem Artikel werde ich den Interessierten unter euch einen Einblick in das Levelmodeling von Gothic 3 geben. Da die Landschaftsform der Wüste einen großen Teil des Spiels einnehmen wird, macht es Sinn, an dieser Stelle näher darauf einzugehen.

Wenn man sich also vornimmt, eine Wüste in einem Computerspiel darzustellen, fragt man sich zunächst mal, was in einer natürlichen Wüste so los ist. Nach einer kurzen Research-Phase im Internet kam man geschlossen zu der Erkenntnis, in einer Wüste nebst diversen Kleinigkeiten vorwiegend Sand anzutreffen. Die Sandmassen werden durch Windströmungen in geschwungene Formen gebracht.

Diese Dünen wären eine große Herausforderung gewesen, wenn man sie Poly für Poly von Hand hätte modellieren müssen.

Für diesen Artikel habe ich mir mal die Mühe gemacht, den Modelingvorgang für die Dünen, kurz im Video vorzustellen.


Making-Of Video 'Modellierung der Dünen'Making-Of Video 'Modellierung der Dünen'


Trotzdem hier auch noch ein kurzer Text um den Vorgang etwas im Detail zu erläutern.

Wir haben sogenannte PatchGrids dazu benutzt, die geschwungenen Formen der Dünen darzustellen. Ein PatchGrid hat die Eigenschaft, über kleineAnfasser, sog. BezierHandles an den Gitterpunkten direkt mehrere Polygone in Reihe einheitlich bewegen zu können. Große Bereiche der Landschaft können somit mit nur einem Gitterpunkt (Vertex) bewegt werden.


bezier handles
In dem Video erkennt man die BezierHandles als kleine grüne Punkte, die durch Linen mit dem zugehörigen Vertex verbunden sind. Man kann erkennen, dass diese BezierHandles dazu verwendet wurden, insbesondere die Dünenhänge herauszuarbeiten.

Auf diese Weise war es und möglich, ein großes Areal sehr schnell und qualitativ hochwertig zu modelieren. In dem Video sieht man im letzten drittel einige Beispiele zu größeren Landschaftabschnitten.

viewport wireframe viewport shaded wireframe viewport shaded

Nachdem man die Dünenform nun auf diese Weise herausgearbeitet hat, ist es auch schon möglich, die Texturen auf das 3D-Mesh zu legen. Hier einige der verwemdeten Texturen:



Wir haben in unserer Engine die Möglichkeit, zwei verschiedene Texturen fließend ineinander übergehen zu lassen. Diese Funktionalität kann bei den Dünen gut verwendet werden, um eine dem Wind zugewandte Seite und eine Dem Wind abgewandte Seite darzustellen. Die Windseite bekommt eine eher wellige Sandtextur (1) mit Normalmap (2) , während die windabgewandte Seite eine fast Strukturlose Textur (3) bekommt.


Die geschwungen Formen des Patchgrids können direkt für die Ausrichtung der Texturen auf dem Mesh weiterverwendet werden. So ist es Möglich, dass die Wellen der Texturen die geschwungenen Formen der Dünen korrekt umlaufen.

Am Ende erreicht man ein sehr gutes Ergebnis durch die Kombination dieser wenigen aber durchaus effektiven Modeling- und Texturierungs Techniken.

Mit der zusätzlichen Verwendung der Normalmap erreicht man einen hohen Detailgrad in direkter Umgebung zur Spielfigur und erzielt einen sehr realistischen Eindruck.

rendering w/o fog rendering with fog

Grüße,

Sascha
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Hier erfährst Du alles über den epischen Soundtrack zu Gothic 3.
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